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6장 — 메시지와 인터페이스.md

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6장 — 메시지와 인터페이스

6장 예제 코드 (GitHub)

  • 애플리케이션은 클래스로 구성되지만, 메시지를 통해 정의된다.
    • 객체지향 애플리케이션의 가장 중요한 재료는 클래스가 아니라 객체들이 주고받는 메시지다.
    • 객체가 수신하는 메시지들이 객체의 퍼블릭 인터페이스를 구성한다.
  • 훌륭한 퍼블릭 인터페이스를 얻기 위해, 유연하고 재사용 가능한 퍼블릭 인터페이스를 만드는 데 도움이 되는 설계 원칙과 기법들을 적용해야 한다.

01 협력과 메시지

  • 협력은 클라이언트가 서버의 서비스를 요청하는 단방향 상호작용이다(클라이언트-서버 모델).
  • 객체는 협력에 참여하는 동안 클라이언트와 서버의 역할을 동시에 수행하는 것이 일반적이다.
  • 객체가 독립적으로 수행할 수 있는 것보다 더 큰 책임을 수행하기 위해서는, 다른 객체와 협력해야 한다.

메시지와 메시지 전송

  • 메시지(message)
    • 객체들이 협력하기 위해 사용할 수 있는 유일한 의사소통 수단
    • 오퍼레이션명(operation name)과 인자(argument)로 구성됨
  • 메시지 전송(message sending) 또는 메시지 패싱(message passing)
    • 한 객체가 다른 객체에게 도움을 요청하는 것
    • 메시지에 메시지 수신자를 추가한 것
      • 즉 메시지 전송은 메시지 수신자, 오퍼레이션명, 인자의 조합

메시지와 메서드

  • 메시지를 수신했을 때 실제로 어떤 코드가 실행되는지는 메시지 수신자의 실제 타입이 무엇인가에 달려 있다.
  • 메서드
    • 메시지를 수신했을 때 실제로 실행되는 함수 또는 프로시저
    • 코드 상에서 동일한 이름의 변수에게 동일한 메시지를 전송하더라도, 객체의 타입에 따라 실행되는 메서드가 달라질 수 있다.
  • 메시지와 메서드의 구분은 메시지 전송자와 수신자가 느슨하게 결합될 수 있게 한다.
    • 메시지 전송자는 자신이 어떤 메시지를 전송해야 하는지만 알면 된다.
    • 메시지 수신자도 누가 메시지를 전송하는지 알 필요가 없다. 메시지를 처리하기 위해 필요한 메서드를 스스로 결정할 수 있는 자율권을 누린다.

퍼블릭 인터페이스와 오퍼레이션

  • 퍼블릭 인터페이스
    • 객체가 의사소통을 위해 외부에 공개하는 메시지의 집합
  • 오퍼레이션
    • 퍼블릭 인터페이스에 포함된 메시지
    • 수행 가능한 어떤 행동에 대한 추상화
    • 내부의 구현 코드는 제외하고 단순히 메시지와 관련된 시그니처를 가리키는 경우가 대부분
    • cf) 메시지를 수신했을 때 실제로 실행되는 코드는 '메서드'. 즉 메서드는 오퍼레이션에 대한 구현

메시지, 오퍼레이션, 메서드 사이의 관계

객체가 다른 객체에게 메시지를 전송하면 런타임 시스템은 메시지 전송을 오퍼레이션 호출로 해석하고, 메시지를 수신한 객체의 실제 타입을 기반으로 적절한 메서드를 찾아 실행한다.

시그니처

  • 오퍼레이션의 이름과 파라미터 목록을 합쳐 시그니처(signature)라고 부른다.
  • 오퍼레이션은 실행 코드 없이 시그니처만을 정의한 것이며, 메서드는 시그니처에 구현을 더한 것이다.

※ 다형성이란, 동일한 오퍼레이션 호출에 대해 서로 다른 메서드들이 실행되는 것

02 인터페이스와 설계 품질

디미터 법칙(Law of Demeter)

  • 협력하는 객체의 내부 구조에 강하게 결합되지 않도록 협력 경로를 제한하라
  • "낯선 자에게 말하지 말라" 또는 "오직 인접한 이웃하고만 말하라"
  • 객체들의 협력 경로를 제한하면 결합도를 효과적으로 낮출 수 있다.
  • 모든 클래스 C와 C에 구현된 모든 메서드 M에 대해서, M이 메시지를 전송할 수 있는 모든 객체는 아래의 클래스의 인스턴스여야 한다.
    • M의 인자로 전달된 클래스(C 자체를 포함)
    • C의 인스턴스 변수의 클래스
  • 디미터 법칙을 따르면 부끄럼타는 코드(shy code)를 작성할 수 있다.
    • 불필요한 어떤 것도 다른 객체에게 보여주지 않으며, 다른 객체의 구현에 의존하지 않는 코드
    • 디미터 법칙을 위반한다는 것은, 클라이언트에게 구현을 노출한다는 것을 의미
  • 객체는 자기 자신을 책임지는 자율적인 존재여야 한다.
  • 객체의 내부 구조를 묻는 메시지가 아니라, 수신자에게 무언가를 시키는 메시지가 더 좋은 메시지

묻지 말고 시켜라(Tell, Don't Ask)

절차적인 코드는 정보를 얻은 후에 결정한다. 객체지향 코드는 객체에게 그것을 하도록 시킨다.

  • '디미터 법칙'을 장려하는 원칙
  • 이 원칙을 따르면, 객체의 정보를 이용하는 행동을 객체의 외부가 아닌 내부에 위치시키기 때문에, 자연스럽게 정보 전문가에게 책임을 할당하게 되고 높은 응집도를 가진 클래스를 얻을 확률이 높아진다.
  • 내부의 상태를 이용해 어떤 결정을 내리는 로직이 객체 외부에 존재하는가?
    • 그렇다면 해당 객체가 책임져야 하는 어떤 행동이 객체 외부로 누수된 것이다. (캡슐화 위반)
  • 상태를 묻는 오퍼레이션을 → 행동을 요청하는 오퍼레이션으로 대체함으로써 인터페이스를 향상시켜라.
  • 훌륭한 인터페이스를 얻기 위해서는 객체가 '어떻게' 작업을 수행하는지를 노출해서는 안 된다. (어떻게 하는지가 아니라 무엇을 하는지를 서술)

의도를 드러내는 인터페이스(Intention Revealing Interface)

  • 구현과 관련된 모든 정보를 캡슐화하고, 객체의 퍼블릭 인터페이스에는 협력과 관련된 의도만을 표현해야 한다.
  • 메서드의 이름은 '어떻게'가 아니라 '무엇'을 하는지를 드러내도록 지어야 한다.
    • 메서드가 무엇을 하느냐에 초점을 맞추면, 클라이언트의 관점에서 동일한 작업을 수행하는 메서드들을 하나의 타입 계층으로 묶을 수 있는 가능성이 커진다. (공통된 하나의 역할로 대체; 인터페이스 활용)
  • 하나의 구현을 가진 메시지의 이름을 일반화하도록 도와주는 간단한 훈련법(Kent Beck)
    • 매우 다른 두 번째 구현을 상상하라. 그리고 해당 메서드에 동일한 이름을 붙인다고 상상해본다.
    • 그러면 가능한 가장 추상적인 이름을 떠올리게 될 것이다.

  • 디미터 법칙 → 객체 간의 협력을 설계할 때 캡슐화를 위반하는 메시지가 인터페이스에 포함되지 않도록
  • 묻지 말고 시켜라 법칙 → 디미터 법칙을 준수하는 협력을 만들기 위한 스타일 제시
  • 의도를 드러내는 인터페이스 원칙 → 객체의 퍼블릭 인터페이스에 어떤 이름이 드러나야 하는지에 대한 지침 제공

03 원칙의 함정

디미터 법칙은 하나의 도트(.)를 강제하는 규칙이 아니다

  • 디미터 법칙은 결합도와 관련된 것, 즉 문제가 되는 것은 객체의 내부 구조가 외부로 노출되는 경우에 한함.
  • 하나 이상의 도트(.)를 사용하는 모든 케이스가 디미터 법칙 위반은 아니다.
    • ex) IntStream.of(1, 15, 20, 3, 9).filter(x -> x > 10).distinct().count();
    • 객체를 다른 객체로 변환만 할 뿐, IntStream의 내부 구조가 외부로 노출되는 것은 아님

결합도와 응집도의 충돌

  • 캡슐화를 위해 '묻지 말고 시켜라' 스타일을 준수하다보면, 오히려 객체의 응집도가 낮아지고 결합도가 높아지는 경우가 생긴다.
  • 때로는 A의 캡슐화가 조금 깨지더라도, A의 응집도를 높이고 A와 B 사이의 결합도를 낮추도록 하는 것이 전체적인 관점에서 더 좋을 수도 있다.
  • '묻지 말고 시켜라' 스타일을 무조건적으로 적용하기보다는, 각 객체가 담당해야 하는 본질적인 책임이 무엇인지를 고민할 필요

"디미터 법칙의 위반 여부는 묻는 대상이 객체인지 자료 구조인지에 달려있다." (Robert C. Martin)

  • 객체는 내부 구조를 숨겨야 하므로 디미터 법칙을 따르는 것이 좋고, 자료 구조는 당연히 내부를 노출해야 하는 것

04 명령-쿼리 분리 원칙

  • 명령-쿼리 분리(Command-Query Separation) 원칙

오퍼레이션은 부수효과를 발생시키는 '명령'(=프로시저)이거나, 부수효과를 발생시키지 않는 '쿼리'(=함수) 중 하나여야 한다.

  • 어떤 오퍼레이션도 명령인 동시에 쿼리여서는 안된다.
  • 객체의 상태를 변경하는 명령은 반환값을 가질 수 없고, 객체의 정보를 반환하는 쿼리는 상태를 변경할 수 없다.
  • 루틴(routine)
    • 어떤 절차를 묶어 호출 가능하도록 이름을 부여한 기능 모듈
    • 명령, 쿼리
  • 명령(Command)
    • 객체의 상태를 수정하는 오퍼레이션
    • 프로시저(procedure)와 동일
    • 부수효과를 발생시킬 수 있지만 값을 반환할 수 없다.
  • 쿼리(Query)
    • 객체와 관련된 정보를 반환하는 오퍼레이션
    • 함수(function)와 동일
    • 값을 반환할 수 있지만 부수효과를 발생시킬 수 없다.

반복 일정의 명령과 쿼리 분리하기

  • 예제 코드 (GitHub)
  • 겉으로 보기에는 쿼리처럼 보이지만, 내부적으로 부수효과를 가지는 메서드?
    • 이해하기 어렵고, 잘못 사용하기 쉬우며, 버그를 양산하는 경향
    • 가장 깔끔한 해결책은 명령과 쿼리를 명확하게 분리하는 것
  • 퍼블릭 인터페이스를 설계할 때, 부수효과를 가지는 대신 값을 반환하지 않는 명령과, 부수효과를 가지지 않는 대신 값을 반환하는 쿼리를 분리하자
    • 코드는 예측 가능하고 이해하기 쉬우며, 디버깅이 용이한 동시에 유지보수가 수월해진다.

명령-쿼리 분리와 참조 투명성

  • 참조 투명성(referential transparency)
    • 어떤 표현식 e가 있을 때, 모든 e를 e의 값으로 교체하더라도 결과가 달라지지 않는 특성
  • 불변성(immutability)
    • 어떤 값이 변하지 않는 성질
  • 불변성은 부수효과의 발생을 방지하고 참조 투명성을 만족시킨다.
  • 참조 투명성을 만족하는 식의 장점
    • 모든 함수를 이미 알고 있는 하나의 결과값으로 대체할 수 있으므로, 식을 쉽게 계산할 수 있다.
    • 모든 곳에서 함수의 결과값이 동일하므로, 식의 순서를 변경하더라도 각 식의 결과는 달라지지 않는다.
  • 명령-쿼리 분리 원칙은 부수효과를 가지는 명령으로부터 부수효과를 가지지 않는 쿼리를 명백하게 분리함으로써, 제한적이나마 참조 투명성의 혜택을 누릴 수 있게 해준다.
  • 함수형 프로그래밍(functional programming)
    • 부수효과가 존재하지 않는 수학적인 함수에 기반
    • 참조 투명성의 장점을 극대화, 명령형 프로그래밍에 비해 프로그램의 실행 결과를 이해하고 예측하기가 더 쉽다.

책임에 초점을 맞춰라

  • 책임 주도 설계 방법에 따라 메시지가 객체를 결정하게 하라
  • 참고) 계약에 의한 설계(Design By Contract)
    • 협력을 위해 클라이언트와 서버가 준수해야 하는 제약을 코드 상에 명시적으로 표현하고 강제할 수 있는 방법
    • 책 '부록 A' 참조