Mit Hilfe das csharp-uebungskits können einfach Übungsaufgaben erstellt werden, bei denen auf einer grafischen Oberfläche Geometrische Figuren gezeichnet werden können. Es ist für die Übungen kein Wissen über die Programmierung von grafischen Oberflächen erforderlich. Alle Zugriffe auf Oberflächenkomponenten werden im Hintergrund durch eine Bibliothek erledigt.
Beispiel „Der springende Punkt“ In dem Beispiel „Der springende Punkt“ ist beispielhaft gezeigt, was man tun muss, um eine einfache Anwendung zu erstellen. Das Ziel ist es eine Anwendung zu haben, die ein i zeichnet, bei dem der i-Punkt „hüpft“. Das Vorgehen ist dabei so, dass eine leere Vorlage verwendet worden ist. Wenn dieses gestartet wird, öffnet sich bereits eine leere Form mit einem farbigen Hintergrund. Damit sich etwas tut, müssen in der Datei „DrawingArea.cs“ Änderungen vorgenommen werden. Um regelmäßig neue Ausgaben zu machen muss der Funktion „canvas.Init()“ ein Parameter für die Framerate übergeben werden (hier 30 Frames pro Sekunde). In der Methode Canvas_Draw können Elemente hinzugefügt werden, die gezeichnet werden. Zuerst wurde ein Rechteck hinzugefügt. Dieses stellt den Strich des i dar. Danach wurde ein Punkt gezeichnet, der den i-Punkt darstellt. Um die Position des Punkts ändern zu können, ist es erforderlich, die Y-Position verändern zu können. Dazu wurde eine Eigenschaft angelegt, die diese Position enthält (DotLocation). Um einen Startpunkt zu haben, wurde dieser im Konstruktor von DrawingArea definiert (hier 225). Da sich die Bewegungsrichtung ändern soll, ist es notwendig, dass man sich merken kann, in welche Richtung sich der Punkt bewegt. Dazu wurde ebenfalls eine Eigenschaft angelegt (GoesUp) und ein entsprechender Startwert festgelegt (hier true, wir starten also nach oben). Jetzt muss noch ein bisschen gerechnet werden. Jedes Mal wenn ein neuer Frame gezeichnet werden soll, soll sich die Position verändern. Dazu wird im Fall, dass der Punkt nach oben wandern soll ein bestimmter Wert abgezogen (in diesem Beispiel 5), um nach unten zu wandern wird ein Wert (ebenfalls 5) addiert. Um die Richtung zu wechseln, wurden Grenzwerte festgelegt, die überprüfen, ob eine Grenze erreicht oder überschritten wurde. Wenn dies erfolgt ist, wird die Richtung geändert (GoesUp wird true oder false).