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#include <ncurses.h>
#include <unistd.h>
#include "characters.h"
#include "main.h"
#include "sprites.h"
/*Função para mostrar a wave na tela e apagar a última wave mostrada*/
void print_wave(
int a,
int b,
int enemy_qty,
int enemy_line,
struct Tplayer *player,
int max_x,
int first,
int line
) {
b = b/10;
int i, j;
for(i = 0; i < enemy_line; i++) {
for(j = 0; j < enemy_qty; j++) {
if(enemy_matrix[i][j] == 1){
mvprintw((i*2)+a, (j*5)+b, alien.sprite);
mvprintw((i*2)+a+1, (j*5)+b, alien.sprite);
if(a%2 == 1){
mvprintw((i*2)+(1*a), (j*5)+b-1, " ");
mvprintw((i*2)+(1*a)+1, (j*5)+b-1, " ");
} else {
mvprintw((i*2)+(1*a), (j*5)+b+3, " ");
mvprintw((i*2)+(1*a)+1, (j*5)+b+3, " ");
}
refresh();
} else {
mvprintw((i*2)+a, (j*5)+b, alien.blank);
mvprintw((i*2)+a+1, (j*5)+b, alien.blank);
if(a%2 == 1){
mvprintw((i*2)+(1*a), (j*5)+b-1, " ");
mvprintw((i*2)+(1*a)+1, (j*5)+b-1, " ");
} else {
mvprintw((i*2)+(1*a), (j*5)+b+3, " ");
mvprintw((i*2)+(1*a)+1, (j*5)+b+3, " ");
}
}
player_control(player, max_x);
print_all(player, first, a);
}
}
move(player->player_y+2, 0);
clrtoeol();
mvprintw(player->player_y+1, 0, "Recorde: %d", hiscore);
mvprintw(player->player_y+2, 0, "Pontos: %d", score);
}
/* Função para movimentar a wave */
void move_wave(
int a,
int enemy_qty,
int enemy_line,
int max_x,
int speed,
struct Tplayer *player
) {
int i, j, last_diff = 0, first_diff = 0;
/*Controlador de colunas existentes*/
int columns_alive[ENEMY_QUANTITY];
/*Inicialização do controlador das colunas*/
for(i = 0; i < ENEMY_QUANTITY; i++){
columns_alive[i] = 0;
}
/*Verificar quais colunas ainda existem*/
for(i = 0; i < ENEMY_LINES; i++){
for(j = 0; j < ENEMY_QUANTITY; j++){
if(enemy_matrix[i][j] == 1){
columns_alive[j] = 1;
}
}
}
/*Calcula a diferença entre o último alien da wave original e da atual*/
for(i = ENEMY_QUANTITY-1; i >= 0; i--){
if(i == ENEMY_QUANTITY-1){
if(columns_alive[ENEMY_QUANTITY-1] == 0){
last_diff += 5;
}else {
break;
}
} else if(columns_alive[i+1] == 0){
if(columns_alive[i] == 0){
last_diff += 5;
} else {
break;
}
}
}
/*Calcula a diferença entre o primeiro alien da wave original e da atual*/
for(i = 0; i < ENEMY_QUANTITY; i++){
if(i == 0){
if(columns_alive[0] == 0){
first_diff += 5;
}else {
break;
}
} else if(columns_alive[i-1] == 0){
if(columns_alive[i] == 0){
first_diff += 5;
} else {
break;
}
}
}
/* Se a linha é ímpar, a wave está no canto esquerdo */
if(a%2 == 1) {
int first = (0 - first_diff);
int last = first + (5*enemy_qty-2) - last_diff;
/* Apaga os elementos que sobraram da wave na sua
* última passagem, apagando toda a tela */
wclear(stdscr);
/* Imprime a wave até o último elemento chegar no
* canto direito, com intervalo entre as impressões */
for(i = first*10; last <= max_x; i++) {
print_wave(
a,
i,
enemy_qty,
enemy_line,
player,
max_x,
first,
a
);
if(i%10 == 0) {
last++;
first++;
}
if(i%2) {
/* Velocidade da bala */
player->bullet_y--;
if (player->bullet_y < 0) {
player->already_fired = 0;
}
}
refresh();
usleep(speed);
}
/* A linha é par, a wave está no canto direito */
} else {
int last = max_x - last_diff;
int first = max_x - (5*enemy_qty-2) + last_diff;
/* Apaga os elementos que sobraram da wave na sua
/*última passagem, apagando toda a tela */
wclear(stdscr);
/* Imprime a wave até o primeiro elemento chegar no
* canto esquerdo, com intervalo entre as impressões */
for(i = first*10; i >= (0-first_diff)*10; i--) {
print_wave(
a,
i,
enemy_qty,
enemy_line,
player,
max_x,
first,
a
);
if(i%10 == 0) {
last--;
first--;
}
if(i%2) {
/* Velocidade da bala */
player->bullet_y--;
if (player->bullet_y < 0) {
player->already_fired = 0;
}
}
refresh();
usleep(speed);
}
}
}