作者:小明
- Shader变体收集与打包
在写shader时,往往会在shader中定义多个宏,并在shader代码中控制开启宏或关闭宏时物体的渲染过程。最终编译的时候也是根据这些不同的宏来编译生成多种组合形式的shader源码。其中每一种组合就是这个shader的一个变体(Variant)。
Material所包含的Shader Keywords表示启用shader中对应的宏,Unity会调用当前宏组合所对应的变体来为Material进行渲染。
在Editor下,可以通过将material的inspector调成Debug模式来查看当前material定义的Keywords,也可在此模式下直接定义Keywords,用空格分隔Keyword。如图1
在程序中,可用Material.EnableKeyword()、Material.DisableKeyword()、Shader.EnableKeyword()、Shader.DisableKeyword()来启用/禁用相应的宏。
Enable函数应与Disable函数相对应。若一个宏由Material.EnableKeyword()开启,则应由Material.DisableKeyword()关闭,Shader.DisableKeyword()无法关闭这个宏。Material中定义的Keywords由Material的函数进行设置。
multi_compile与shader_feature可在shader中定义宏。两者区别如下图所示:
multi_compile | shader_feature | |
---|---|---|
定义方式 | #pragma multi_compile A | #pragma shader_feature A |
宏的适用范围 | 所有Shader | 所有Shader |
变体的生成 | 生成所有的变体 | 可自定义生成何种变体 |
默认定义的宏 | 默认定义首个宏 | 默认定义首个宏(只有一个宏定义时默认为nokeyword) |
定义方式中值得注意的是,#pragma shader_feature A其实是 #pragma shader_feature _ A的简写,下划线表示未定义宏(nokeyword)。因此此时shader其实对应了两个变体,一个是nokeyword,一个是定义了宏A的。
而#pragma multi_compile A并不存在简写这一说,所以shader此时只对应A这个变体。若要表示未定义任何变体,则应写为 #pragma multi_compile __ A。
两种定义方式可以使用在任何shader中,只是各自有一些建议使用情况。
multi_compile定义的宏,如#pragma multi_compile_fog,#pragma multi_compile_fwdbase等,基本上适用于大部分shader,与shader自身所带的属性无关。
shader_feature定义的宏多用于针对shader自身的属性。比如shader中有_NormalMap这个属性(Property),便可通过#pragma shader_feature _NormalMap
来定义宏,用来实现这个shader在material有无_NormalMap时可进行不同的处理。
multi_compile会默认生成所有的变体,因此应当谨慎适用multi_compile,否则将会导致变体数量激增。如: #pragma multi_compile A B C #pragma multi_compile D E
则此时会生成 A D、A E、B D、B E、C D、C E这6中变体。
shader_feature要生成何种变体可用shader variant collection进行自定义设置。
当material中的keywords无法对应shader所生成的变体时,Unity便会默认定义宏定义语句中的首个宏,并运行相应的变体来为这个material进行渲染。
multi_compile与shader_feature都默认定义首个宏,如下表所示:
宏定义语句 | 默认定义的宏 |
---|---|
#pragma shader_feature A | nokeyword(存在简写问题) |
#pragma shader_feature A B C | A |
#pragma multi_compile A | A |
#pragma multi_compile A B C | A |
项目中shader变体的生成方式主要有三种,其优缺点如下图所示:
生成方式 | 优点 | 缺点 |
---|---|---|
shader与material打在一个包中 | 变体根据material中的keywords自动生成 | 1. 多个不同的material包中可能存在相同的shader变体,造成资源冗余. 2.若在程序运行时动态改变material的keyword,使用shader_feature定义的宏,其变体可能并没有被生成 |
Shader单独打包,使用multi_compile定义全部宏 | 全部变体都被生成,不会发生需要的变体未生成的情况 | 1.生成的变体数量庞大,严重浪费资源 |
Shader单独打包,shader_feature(需要使用ShaderVariantCollection生成变体)与multi_compile(还是会生成所有变体)结合使用 | 能够有效控制shader_feature变体数量 | 1.如何确定哪些变体需要生成 2.容易遗漏需要生成的变体,特别是需要动态替换的变体 |
而我们希望的结果是在保证渲染效果正确的情况下,要尽可能的控制项目中shader的变体数量,避免产生冗余资源。幸运的是,Unity已经为我们准备好了解决方案:ShaderVariantCollection
。
Shader Variant Collection的其中一个作用就是用来记录shader中使用shader_feature定义的宏产生的变体。能够设置生成何种变体,从而避免生成不必要的变体;shader不必和material打在一个包中,避免了多个包中存在相同的变体资源;明确直观的显示了哪些变体是需要生成的。
在Unity中可以通过Create->Shader-> Shader Variant Collection,就可以新建一个shader variant collection文件,shader variant collection 的使用如图2所示:
点击增加变体后,会出现变体选择窗口,如图3
配置好需要生成的变体后,将collection与shader打在同一个包中,便能准确生成面板中所配置的shader变体
。
除了在collection中配置的变体会被生成外,Unity还在后台为我们多生成了几个变体,这几个变体是“隐藏的”,并未在collection面板中显示。
Shader中通过#pragma shader_feature A定义了宏A,并在collection中加入了宏A所对应的变体,如图4所示:
此时生成的变体除了collection中已经存在的ForwardBase A外,还会生成变体ForwardBase nokeyword。因为只定义单个宏时,A 为 _ A的简写。实际上首个被定义的宏为nokeyword,故 nokeyword所对应的变体必定会被生成。
同理,以 #pragma shader_feature A B C来定义宏时,即使collection中未添加变体Forward A,这个变体也必定会被生成(当shader的PassType仅有ForwardBase)。
a.读取ShaderVariantCollection中已存在的变体,获取它们的Keywords。
b. 将这些Keywords分别与每个Pass的多组Keywords列表求交集,取交集中Keywords数量最多得那组。
c. 用得到的Keywords与对应的PassType生成ShaderVariant,并添加到ShaderVariantCollection中。
d. 若得到得交集中有新的Keywords,则回到b。 上述过程类似递归。例如: Shader 中有 ForwardBase、ForwardAdd、Normal 三种PassType(以下为了方便简称Base、Add、 Normal)。定义的宏如下:
Base | Add | Normal |
---|---|---|
#pragma shader_feature A #pragma shader_feature B #pragma shader_feature C |
#pragma shader_feature A #pragma shader_feature E |
#pragma shader_feature A #pragma shader_feature B #pragma shader_feature E |
此时若ShaderVariantCollection中包含的变体是 Base ABC,Add AE。则此时生成的变体为:这三种PassType的默认定义的宏(nokeyword)所对应的变体(3个)以及原先直接包含的Base ABC、Add AE。除此之外Unity还会额外生成Add A、Base A、Normal A、Normal AB、 Base AB、Normal AE这6个变体。
ABC ∩ Add AE -> Add A (A is NewKeyword)
A ∩ Base ABC -> Base A
A ∩ Normal ABE -> Normal A
ABC ∩ Normal ABE -> Normal AB (AB is NewKeyword)
AB ∩ Base ABC -> Base AB
AE ∩ Normal ABE -> Normal AE
当collection将变体准确生成后,便能在运行时通过修改material中的keywords来实现对不同变体的调用。
假设某collection生成的变体只有Forward ABC,Forward ABE,Forward nokeyword这三种,则此时调用关系如下:
Material中的Keywords | 调用的变体 | 解释 |
---|---|---|
A B C | Forward A B C | 正常匹配 |
A B | Forward nokeyword | 没有匹配的变体,调用首个被定义的宏 所对应的变体 |
A B C D | Forward A B C | 调用交集中keyword数量多的变体 ABCD ∩ ABC = ABC ABCD ∩ ABE = AB |
A B C E | Forward A B C | 交集中keyword数量相同,在collection中谁在前就调用谁 |
A B E C | Forward A B C | 与在material中的定义顺序无关 |
图5
以上均为根据测试结果总结归纳出来的规则,若有错误之处还请严加指正!
那么项目中是如何确定哪些变体是需要加到collection中的呢?我们的做法是:
a. 遍历每一个Material,提取其shader keywords。
b. 将获得的keywords与shader的每个PassType所包含的宏定义做交集,并将其结果添加到collection中。
举个简单的例子:
Material中的Keywords为A B C D,则shader的PassType、PassType中所定义的宏、需要往collection中添加的变体则如下表所示:
PassType | 定义的宏 | 需要往collection中添加的变体 |
---|---|---|
ForwardBase | #pragma shader_feature A #pragma shader_feature B |
Forward A B (ABCD ∩ AB = AB) |
ForwardAdd | #pragma shader_feature _ C D | Add C (ABCD ∩ C = C,ABCD ∩ D = D,但C的定义在D前,故只添加C) |
Normal | #pragma shader_feature _ E F | Normal NoKeyword (ABCD ∩ E = NoKeyword) (ABCD ∩ F = NoKeyword) |
需要说明的是,我们自己的代码里为了降低变体生成逻辑的复杂度、保持collection面板上变体的直观性,不将Unity为我们额外生成的那几个变体添加到collection面板中,但要记得Unity是会为我们生成额外的变体的。
完整模式:#pragma shader_feature _ A,不建议写成#pragma shader_feature A。
不建议在一个语句中定义多个宏,如: #pragma shader_feature _ A B C,若一定要定义多个宏,请务必将其写成完整模式,不使用完整模式在切换shader时可能会与想要的效果不一致,具体原因尚未测得。
每个使用shader_feature来定义Keyword的shader都需要再末尾加个 CusomEditor “xxxx”,并在代码中实现类xxxx(需继承自UnityEditor.ShaderGUI),用来对Keywords定义进行设定。
这么做是因为Material中的部分Keyword是由shader中的属性(Properties)所控制的。比如shader中含有_NormalMap的属性并且定义了与_NormalMap相关的Keyword,这个Keyword需要在Material含有NormalMap时添加,不含NormalMap时移除。这个功能可由自定义的CustomEidtor实现。
具体如何写这个CustomEditor类可参考Unity builtin_shaders\Editor\StandardShaderGUI.cs。该文件可去Unity官网下载,下载时选择内置着色器即可。如图6
图6
1.内存中ShaderLab的大小和变体成正比关系。从减少内存方面应该尽量减少变体数量,可以使用 #pragma skip_variants
。
2.在使用ShaderVariantCollection收集变体打包时,只对shader_feature定义的宏有意义,multi_compile的变体不用收集也会被全部打进包体
。
3.2018.2新功能OnProcessShader可以移除无用的shader变体。比#pragma skip_variants更合理
。
4.项目前期介入美术效果制作流程,规范shader宏定义使用,防止TA为了美术效果过度使用宏定义的情况,以过往项目经验来看,到后期进行此项工作导致的资源浪费非常之大
。
5.ShaderLab在相关shader加入内存时就已经产生,但如果没有被渲染的话不会触发CreateGPUProgram操作,如果提前在ShaderVariantCollection中收集了相关变体并执行了warmup的话,第一次渲染时就不会再CreateGPUProgram,对卡顿会有一定好处
。