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File metadata and controls

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TODO

重构

  • namespace 简化
  • 删除
    • FunctionTraits
    • Math
  • 优化 GS
  • HeapObj 机制重检
  • 名称简化
    • ArgManager => ArgMngr
  • SObj 机制
  • 空文件删除
  • 第三方依赖整理,尽量减少
    • assimp
    • [ ]
  • 项目文件整理

old

Copy Frostbite

MovingFrostbiteToPBR

  • 材质(HC-GGX + Disney Diffuse)
    • 离线
    • 实时
  • 光照
    • 直接
      • diffuse
        • 聚光灯
        • sphere
          • 离线
          • 实时
        • disk
          • 离线
          • 实时
        • rectangle / frustum
          • 离线
          • 实时
        • tube / line
          • 离线
            • 形状
            • 光源
          • 实时
            • 形状
            • 光源
      • specular
        • Sphere
        • disk
        • rectangle / frustum
        • tube / line
    • 间接
      • distant light probe
      • local light probe
      • SSR
      • planar reflection
  • 相机

LTC

  • GGX LTC LUT (matrix(4) + norm(2) + sphere(1))
  • Texture
  • disk
  • sphere

Impotant

  • 自己编写数学运算库,放弃 glm
  • 重构指针
  • 补充安装方法
  • 线性化 BVH
  • Imaging Pipline
  • 简单模型载入
  • 方向光
    • 离线
    • 实时
      • 光照计算
      • 阴影
    • UI
    • (反)序列化
  • 聚光灯
    • 离线
    • 实时
      • 光照计算
      • 阴影
    • UI
    • (反)序列化
  • 环境光
    • 离线
      • 别名法 AliasMethod
      • 无限远光源 InifiniteAreaLight
    • 实时
      • 从 equirectangular map 到 cubemap
      • 渲染 skybox
      • irradiace map
      • pre-filtering an HDR environment map
      • pre-computing the BRDF
      • IBL
        • diffuse
        • specular
    • UI
    • (反)序列化
  • 延迟管线(金属工作流)
    • GBuffer
    • Direct Light
    • Ambient Light
    • Sky Box
    • window
    • 优化
  • Gooch
  • Frostbite
  • GLSL include
  • 光源与其他 Component 统一
  • GLSL 库函数
  • 将 Engine 取出
  • 去除 CUDA 和 Optix 的依赖
  • 重构 OpenGL 库(资源管理)
  • 拷贝粘贴,模型、图像等复用
  • CSM
  • 封装 UBO,改进 FBO
  • 解析 Shader(uniform)
  • 实时渲染——面光源
  • 旋转拖动缩放物体
  • 重新架构 Raster
  • 重构序列化
  • Bloom
  • 重构 MicrofacetDistribution
  • opengl 的 c++ 版本
  • 半边结构
  • loop
  • 极小化曲面
  • 参数化
  • 空间场平滑插值 RBF
  • 释放 OpenGL 资源
  • TriMesh 性能优化

Unimportant

  • 添加注释
  • 保存 Code 模式的 Trimesh
  • 优化 intersector
  • 清除 useless 参数
  • AreaLight 改名为 RectLight

Bugs

  • 边缘黑斑(大概是因为 ambient light 中直接写 directlight 的纹理导致的
  • 切换 Raster 发生内存泄露
  • 胶囊体的 uv
  • 胶囊体光源离线有问题
  • disk 序列化
  • 胶囊体阴影不正确