- namespace 简化
- 删除
- FunctionTraits
- Math
- 优化 GS
- HeapObj 机制重检
- 名称简化
- ArgManager => ArgMngr
- SObj 机制
- 空文件删除
- 第三方依赖整理,尽量减少
- assimp
- [ ]
- 项目文件整理
- 材质(HC-GGX + Disney Diffuse)
- 离线
- 实时
- 光照
- 直接
- diffuse
- 点
- 聚光灯
- sphere
- 离线
- 实时
- disk
- 离线
- 实时
- rectangle / frustum
- 离线
- 实时
- tube / line
- 离线
- 形状
- 光源
- 实时
- 形状
- 光源
- 离线
- specular
- Sphere
- disk
- rectangle / frustum
- tube / line
- diffuse
- 间接
- distant light probe
- local light probe
- SSR
- planar reflection
- 直接
- 相机
- GGX LTC LUT (matrix(4) + norm(2) + sphere(1))
- Texture
- disk
- sphere
- 自己编写数学运算库,放弃 glm
- 重构指针
- 补充安装方法
- 线性化 BVH
- Imaging Pipline
- 简单模型载入
- 方向光
- 离线
- 实时
- 光照计算
- 阴影
- UI
- (反)序列化
- 聚光灯
- 离线
- 实时
- 光照计算
- 阴影
- UI
- (反)序列化
- 环境光
- 离线
- 别名法 AliasMethod
- 无限远光源 InifiniteAreaLight
- 实时
- 从 equirectangular map 到 cubemap
- 渲染 skybox
- irradiace map
- pre-filtering an HDR environment map
- pre-computing the BRDF
- IBL
- diffuse
- specular
- UI
- (反)序列化
- 离线
- 延迟管线(金属工作流)
- GBuffer
- Direct Light
- Ambient Light
- Sky Box
- window
- 优化
- Gooch
- Frostbite
- GLSL include
- 光源与其他 Component 统一
- GLSL 库函数
- 将 Engine 取出
- 去除 CUDA 和 Optix 的依赖
- 重构 OpenGL 库(资源管理)
- 拷贝粘贴,模型、图像等复用
- CSM
- 封装 UBO,改进 FBO
- 解析 Shader(uniform)
- 实时渲染——面光源
- 旋转拖动缩放物体
- 重新架构 Raster
- 重构序列化
- Bloom
- 重构 MicrofacetDistribution
- opengl 的 c++ 版本
- 半边结构
- loop
- 极小化曲面
- 参数化
- 空间场平滑插值 RBF
- 释放 OpenGL 资源
- TriMesh 性能优化
- 添加注释
- 保存 Code 模式的 Trimesh
- 优化 intersector
- 清除 useless 参数
- AreaLight 改名为 RectLight
- 边缘黑斑(大概是因为 ambient light 中直接写 directlight 的纹理导致的
- 切换 Raster 发生内存泄露
- 胶囊体的 uv
- 胶囊体光源离线有问题
- disk 序列化
- 胶囊体阴影不正确