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- Android 2.3 及以上
- iOS 5.0 及以上
- OS X 10.7 及以上
- Windows 7 及以上
- Windows Phone 8.1
- Linux Ubuntu 14.04 及以上
- 现代浏览器和 IE 9+ (移动平台只有 iOS 和 Andorid 5.0 支持 WebGL)
- Xcode 5.1 及以上 (for iOS or Mac)
- gcc 4.9 及以上 (for Linux)
- ndk-r10c (for Android)
- Visual Studio 2013 及以上 (for Windows (win32))
- Visual Studio 2013 update4 及以上 (for Windows 8.1 universal Apps)
- Visual Studio 2015 RC 及以上和 Windows 10.0 (build 10074 或者更高) (for Windows 10.0 UWP Apps)
在大部分平台上,你可以使用 Cocos Console 命令行工具来运行测试例。
在控制台里:
// 进入 cpp test 文件夹
cd tests/cpp-tests
// 或者进入 js test 文件夹
cd tests/js-tests
// 或者进入 lua test 文件夹
cd tests/lua-tests
// 编译或者运行测试例
cocos compile -p ios|mac|android|win32|win8_1|metro|web -m debug|release
cocos run -p ios|mac|android|win32|win8_1|metro|web -m debug|release
举个例子,如果你想要在 Android 平台上以发布模式运行 cpp test,你可以使用如下命令:
cocos run -p android -m release
- 进入
cocos2d-x/build
文件夹, 打开cocos2d_test.xcodeproj
或者cocos2d_js_tests.xcodeproj
(JS 测试例,我们将会在v3.8合并这两个项目) - 在 Xcode 的 scheme toolbar 选择
iOS
或者OS X
平台 - 点击
run
按钮
你可以运行一下示例...
使用命令行:
$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ cd build
$ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10
$ adb install cocos2d-x/tests/cpp-empty-test/proj.android/bin/CppEmptyTest-debug.apk
然后点击安卓设备上的程序运行测试例,-p
指定了 Android API 等级,cocos2d-x 支持 level10 以上。
使用 Eclipse:
$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ cd build
$ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10
然后
- 把 cocos2d-x Android 项目导入 Eclipse 中,导入的路径是
cocos/platform/android
- 把
cpp-empty-test
Android 项目导入 Eclipse 中,导入的路径是tests/cpp-empty-test/proj.android
- 编译
cpp-empty-test
Android 项目,然后运行即可
- 对 win32 项目, 进入
cocos2d-x/build
目录, 然后打开cocos2d-win32.sln
或者cocos2d-js-win32.sln
- 对 win8.1 项目, 进入
cocos2d-x/build
目录, 然后打开cocos2d-win8.1-universal.sln
或者cocos2d-js-win8.1-universal.sln
- 对 win 10 项目, 进入
cocos2d-x/build
目录, 然后打开cocos2d-win10.sln
- 选择运行目标
- 点击运行按钮
$ cd cocos2d-x/build
$ ./install-deps-linux.sh
$ cd ../..
然后
$ mkdir build
$ cd build
$ cmake ../cocos2d-x
$ make -j4
运行
$ cd bin/cpp-empty-test
$ ./cpp-empty-test
使用 Cocos Console 来创建一个新游戏:
cocos new -l cpp|js|lua MyGame
如之前承诺的,Cocos2d-x v3.8 极大地提高了稳定性和 API 的友好性。一方面,我们持续地提升了3D功能,增加了 3D 物理碰撞,天空盒背景刷和 Animate3D 帧回调。另一方面,我们优化了多个内核模块,包括 UI 系统,声音引擎,文件模块,绑定生成器等等。
这里是一些优化的亮点和 API 变更:
- 3D 模块
- 添加 3D 物理碰撞器
- 支持使用颜色/深度/天空盒设置照相机的背景刷
- 添加 Animate3D 的帧回调事件
- 支持地形的光照纹理
- UI 系统
- 重新实现并增强了 Android 上的 EditBox
- 支持 ScrollView 滚动条(JSB/Lua 完成)
- 添加 RadioButton 控件(JSB/Lua 完成)
- 支持汉仪 fulltype 字体
- 声音引擎
- AudioEngine 支持声音预加载
- 绑定 AudioEngine 到 JSB
- FileUtils
- 添加一系列文件写入接口:writeStringToFile, writeDataToFile, writeValueMapToFile, writeValueVectorToFile
- 其他
- 优化绑定生成工具
- 合并 JSB 测试项目到 cocos2d 测试项目
- 框架:支持生成 debug 模式下的引擎预编译库
- console:支持从模板中创建竖屏项目
Cocos2d-x v3.8 包含 : C++, Lua & JS
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3D 物理碰撞器
3D 物理碰撞器是一种新的物理对象。它同时为触发器和碰撞器所用。
触发器是一块由物理形状定义的区域,当其他物理对象进入或者离开的时候会被回调。使用方法如下:
//create a collider using colliderDes Physics3DColliderDes colliderDes; colliderDes.shape = Physics3DShape::createSphere(10.0f); colliderDes.isTrigger = true; auto collider = Physics3DCollider::create(&colliderDes); auto component = Physics3DComponent::create(collider); auto node = Node::create(); addChild(node); node->addComponent(component); collider->onTriggerEnter = [=](Physics3DObject *otherObject){ //some body entering }; collider->onTriggerExit = [=](Physics3DObject *otherObject){ //some one leaving };
碰撞器和刚体很像,它可以对和它碰撞的刚体产生力的作用。但是它是静态的,而且比起刚体有更好的性能。所以对于静态的场景或者物体可以使用碰撞器,动态的物体可以使用刚体。当你想要让它碰撞的时候可以把 colliderDes.isTrigger 设置成 false。
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照相机背景刷
和之前的版本不同,在 v3.8 版本中,开发者可以选择四种类型的背景刷来擦掉照相机的背景:无,颜色,深度,天空盒。无代表什么都不用;颜色刷使用给定的颜色和深度擦除背景;深度刷使用给定深度擦除背景;天空盒使用给定 6 个面的纹理天空盒擦除背景。默认的背景刷是深度背景刷。使用方式如下:
// Using none brush _camera->setBackgroundBrush(CameraBackgroundBrush::createNoneBrush()); // Using depth brush, clear depth with 1.0 _camera->setBackgroundBrush(CameraBackgroundBrush::createDepthBrush(1.f)); // Using color brush, clear color is (1,0,0,1), depth is 1 _camera->setBackgroundBrush(CameraBackgroundBrush::createColorBrush(Color4F(1.f, 0.f, 0.f, 1.f), 1.f)); // SkyBox brush _camera->setBackgroundBrush(CameraBackgroundBrush::createSkyboxBrush("Sprite3DTest/skybox/left.jpg", "Sprite3DTest/skybox/right.jpg","Sprite3DTest/skybox/top.jpg", "Sprite3DTest/skybox/bottom.jpg","Sprite3DTest/skybox/front.jpg", "Sprite3DTest/skybox/back.jpg"));
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Animate3D 帧回调事件
和 2d 帧动画回调类似,现在 Animate3D 也支持帧回调了。它允许开发者在某一帧设置回调事件,当播放到那一帧的时候事件被调用。使用如下:
auto animation = Animation3D::create(“XX.c3b”); auto animate = Animate3D::create(animation); ValueMap valuemap0;//you can add some user data here, it can be used in the frame event callback //add a callback when frame 275 is played animate->setKeyFrameUserInfo(275, valuemap0); auto listener = EventListenerCustom::create(Animate3DDisplayedNotification, [&](EventCustom* event) { auto info = (Animate3D::Animate3DDisplayedEventInfo*)event->getUserData(); //frame 275 is played, you can add some code here cocos2d::log(“frame %d”, info->frame); }); Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithFixedPriority(listener, -1);
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地形支持光照纹理
v3.8 版本开始支持地形光照纹理。也就是说你可以从其他工具中导出烘焙光照纹理添加到地形上。光照纹理包含光照信息,地形可以有多个光照。使用方式如下:
//create a normal terrain as before Terrain::DetailMap r(“TerrainTest/dirt.jpg”),g(“TerrainTest/Grass2.jpg”),b(“TerrainTest/road.jpg”),a(“TerrainTest/GreenSkin.jpg”); Terrain::TerrainData data(“TerrainTest/heightmap16.jpg”,”TerrainTest/alphamap.png”,r,g,b,a); _terrain = Terrain::create(data,Terrain::CrackFixedType::SKIRT); _terrain->setLODDistance(3.2f,6.4f,9.6f); _terrain->setMaxDetailMapAmount(4); _terrain->setDrawWire(false); //set light map for the terrain _terrain->setLightMap(“TerrainTest/Lightmap.png”);
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EditBox 重新实现
EditBox 的使用方式和之前一样,但是 Android 平台的 EditBox 已经被重新实现过。使用体验大大提高了。主要的优化如下:
- 支持光标
- 支持拷贝,剪切,黏贴,选择操作
- 支持多行输入,可以通过设置输入模式
ANY
开启多行输入功能 - 不再被键盘 UI 修饰
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ScrollView 滚动条
在之前的版本中,ScrollView 没有任何当前位置的可视标记。在 v3.8 版本中,我们给scrollView 添加了滚动条,你可以修改透明度,颜色,宽度和自动隐藏的时间。特别感谢 @neokim。
使用:
ui::ScrollView* scrollView = ui::ScrollView::create(); scrollView->setScrollBarWidth(4); scrollView->setScrollBarPositionFromCorner(Vec2(2, 2)); scrollView->setScrollBarColor(Color3B::WHITE); this->addChild(scrollView);
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RadioButton 控件
RadioButton 是一种特殊类型的二态按钮,和 CheckBox 很像。
另外,它可以和 RadioButtonGroup 共用,可以和其他 radio 按钮很方便地交互。
在一个 RadioButtonGroup 中,同一时间只能有一个 RadioButton 处于选中状态,特别感谢 @ neokim 提供了这个新控件的实现。
使用:
//create a RadioButtonGroup auto radioButtonGroup = RadioButtonGroup::create(); this->addChild(radioButtonGroup); //create a RadioButton RadioButton* radioButton1 = RadioButton::create("radio_button_off.png", "radio_button_on.png"); radioButton1->setPosition(Vec2(100,100); this->addChild(radioButton1); //create another RadioButton RadioButton* radioButton2 = RadioButton::create("radio_button_off.png", "radio_button_on.png"); radioButton2->setPosition(Vec2(100,100); this->addChild(radioButton2); //add the RadioButtons into RadioButtonGroup radioButtonGroup->addRadioButton(radioButton1); radioButtonGroup->addRadioButton(radioButton2);
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声音预加载
AudioEngine 先支持播放之前的声音文件预加载。对于一些较大的声音文件,这个特性将会提高用户的游戏体验。使用方式:
//Use it with callback AudioEngine::preload("audio1.mp3",[](bool isSuccess){ //... }); //Use it without callback AudioEngine::preload("audio2.mp3");
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新声音引擎的 JSB 绑定
在 JSB 中,默认的声音引擎是 SimpleAudioEngine(已改名为 cc.audioEngine)。这是一个从 v2 版本就开始提供的老声音引擎,在一些情况下使用不方便,比如延时,比如事件支持等等。所以我们觉得提供 JSB 上的 AudioEngine,API 仍然和 C++ API 一致,使用方法可以在这里找到:测试例。
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新的文件写入 API
在 v3.8 版本中,我们在 FileUtils 提供了一系列的文件写入 API。现在你可以使用很简答的 API 往用户文件系统的文件里写入字符串,二进制数据,键值表,数组。以下的每一个 API 的使用示例:
std::string writablePath = FileUtils::getInstance()->getWritablePath(); // FileUtils::writeStringToFile std::string writeDataStr = "the string data will be write into a file"; std::string fullPath = writablePath + "writeStringTest.txt"; FileUtils::getInstance()->writeStringToFile(writeDataStr, fullPath.c_str()); // FileUtils::writeDataToFile std::string writeDataStr = "the binary data will be write into a file"; Data writeData; writeData.copy((unsigned char *)writeDataStr.c_str(), writeDataStr.size()); std::string fullPath = writablePath + "writeDataTest.txt"; FileUtils::getInstance()->writeDataToFile(writeData, fullPath.c_str())); // FileUtils::writeValueMapToFile std::string fullPath = writablePath + "testWriteValueMap.plist"; FileUtils::getInstance()->writeValueMapToFile(valueMap, fullPath.c_str()); // FileUtils::writeValueVectorToFile std::string fullPath = writablePath + "testWriteValueVector.plist"; FileUtils::getInstance()->writeValueVectorToFile(valueVector, fullPath.c_str());
除此之外,你可以通过
FileUtils::getFileExtension
获取文件扩展名(小写)。
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绑定生成工具
在 v3.8 我们优化了绑定生成工具,现在更给力了。而且基本上可以绑定所有的 C++ 接口到脚本上。以下是一些优化细节。
- 支持生成自动绑定公有成员变量
- 避免使用 JS 对象管理非引用类型的 C++ 对象内存泄露
- 支持 classes_need_extend 列表中配置 JSB 类的自动扩展
- 优化 JSB 对 Lambda 函数的自动绑定
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JSB 测试例
在 v3.8 中, JSB 测试例被合入到 C++ 测试例中,也就是说 cocos2d_js_tests.xcodeproj,cocos2d-js-win32.sln,cocos2d-js-win8.1-universal.sln 被移除了。你可以在 cocos2d_test.xcodeproj,cocos2d-win32.sln 和 cocos2d-win8.1-universal.sln 中找到 jsb 测试例的 target。
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编译 debug 模式的自定义引擎预编译库
从 v3.7 开始,你可以从 cocos2d-x 中生成自定义的 Cocos Framework。在 v3.8 中我们优化了这个功能,现在你可以生成 debug 模式下的 framework。以下是使用文档:
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支持竖屏项目
从 v3.8 开始, 你使用 Cocos Console 生成竖屏项目:
cocos new -l cpp|lua|js --portrait MyPortraitGame
更多细节可以参考 Cocos new command 和 Cocos Console general documentation。
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[NEW] UI: Enhanced ScrollView with easing out scrolling
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[NEW] UI: Added PageView vertical scroll support
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[NEW] UI: Added PageView::JumpToPage API
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[NEW] UI: Added a setter for line width in DrawNode
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[NEW] Action: Permitted setting bitwise flags to action
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[NEW] Animate: Added Animate's getCurrentFrameIndex function
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[NEW] FileUtils: Added FileUtils::getFileExtension for getting file's extension name
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[NEW] Device: Added vibrate support to enable vibration for a duration
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[NEW] UserDefault: Supported removing key pairs from UserDefault
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[NEW] spine: Supported Spine runtime 2.3 (Both native and web engine)
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[NEW] console: Moved the framework-compile tools into cocos2d-console
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[NEW] network: Upgrade SocketIO support to v1.x
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[REFINE] 3D: Supported composite 2D/3D scene by moving UI and camera far away
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[REFINE] 3D: Improved Particle3D performance
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[REFINE] Label: Supported adding child nodes in Label
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[REFINE] UI: Improved Slider's precision
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[REFINE] UI: Refined scroll event dispatching for ScrollView
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[REFINE] UI: Improved event handling in TextField
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[REFINE] Label: Supported auto batch with bitmap font or char map
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[REFINE] studio: Added BlendFrame support to Skeleton Animation
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[REFINE] studio: Enabled blendfunc cascade to the skin of BoneNode
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[REFINE] utils: Made utils::captureScreen saving file in another thread to improve the performance
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[REFINE] 3rd party: Update Nibiru SDK to 2.6
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[REFINE] JS: Supported new construction for 3d classes in JS
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[REFINE] JS: Refine performance for Cocos Studio JSON parser for 2.x
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[REFINE] web: Avoid re-bake the content when the parent node's position get changed
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[REFINE] web: Solved repeat loading same resource issue when parsing cocos studio project
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[REFINE] web: Optimized resources automatic loading in JSON parser
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[REFINE] web: Avoid cc.loader resource loading being terminated while encounter errors
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[REFINE] web: Suspended the video player when the browser is minimized
你也可以参考 完整修改日志。
以上的变更中,有一些新的 API 在 v3.8 中被引入,如下:
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PageView 垂直滚动支持
PageView* pageView = PageView::create(); pageView->setContentSize(Size(240.0f, 130.0f)); pageView->setDirection(ui::PageView::Direction::VERTICAL);
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DrawNode 线宽设置
DrawNode* drawNode = DrawNode::create(); drawNode->setLineWidth(5.0f);
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action 位标识
enum Flags { FRAME = 1, COLOR = 2, OPACITY = 4, POSITION = 8, SCALE = 16, ROTATION = 32, SKEW = 64 }; auto action = RepeatForever::create(Sequence::create(FadeTo::create( 0.1f, 155), TintTo::create(0.1f, 255,0,0), nullptr)); // Since opacity and color will be modified in this action, it can be flagged as opacity and color action action->setFlags(Flags::OPACITY|Flags::COLOR); auto action2 = RepeatForever::create(Sequence::create(MoveBy::create(0.3f, Vec2(5, 0)), nullptr)); // Since position will be modified in this action, it can be flagged as position action action->setFlags(Flags::POSITION);
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获取动画当前帧索引
auto action = RepeatForever::create( Animate::create(animation); sprite->runAction(action); sprite->scheduleOnce([=](float){ int index = action->getCurrentFrameIndex(); // ... }, 1.0f, "get-current-frame");
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文件扩展名获取
std::string extension = FileUtils::getInstance()->getFileExtension("grossini.png");
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震动支持
// Virate the device for 0.5 second Device::vibrate(0.5f);
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从 UserDefault 移除键值对
// Remove value referenced by "some key" UserDefault::getInstance()->deleteValueForKey("some key");
在 v3.9 中,我们会持续优化引擎框架,目前有如下几项重要任务:
- 我们考虑提供一套基于脚本的组件系统
- 优化 native 和 web 引擎的 ScrollView,ListView 性能。
- 优化 2D 粒子系统的性能。
- 优化 web 引擎的渲染逻辑和性能。
- 支持 JSB 的 Action 继承机制。
- 移除 Android 和 iOS 对 libcurl 的依赖。
v3.9 里程碑(一直在审查和更新之中)