Update Information - v.1.17.1 #137
pafuhana1213
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Announcements - アナウンス
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v1.17.1Github : https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/releases/tag/20240819-v1.17.1
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v1.17.0
C++のビルド環境を持っていない方は下記のバイナリ版をご利用ください
For those who do not have a build environment, please use the binary version provided below
Github : https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/releases/tag/20240816-v1.17.0
Booth : https://pafuhana1213.booth.pm/items/5943534
Additional RootBones
制御対象のボーンを収集するための
RootBone
を複数設定できるようになりました!従来はボーン構造によっては大量のKawaiiPhysicsノードを配置する必要がありましたが、この機能を使うことで1つのノードで多数のボーンを制御することが可能になります。内部のセットアップ処理なども纏められるため、若干のパフォーマンス改善がある可能性があります。
Multiple RootBones can now be set to collect the bones to be controlled!
Previously, depending on the bone structure, a large number of KawaiiPhysics nodes were required. However, with this feature, it is possible to control many bones with a single node. This may also lead to a slight performance improvement as internal setup processes can be consolidated.
Box Limit
いまさらですが、直方体のコリジョンも扱えるようにしました。
I know this is a bit late, but support for box-shaped collisions has been added.
PhysicsAsset for Limits
PhysicsAssetから各コリジョンを生成できるようにしました!(Box対応をしたのはこのため!)
プロパティに指定したPhysicsAssetが持つ球・カプセル・ボックスBodyからKawaiiPhysicsのコリジョンを自動設定します。PhysicsAssetが対応しているTapered Capsulesなどには対応していません。また、Limit Data Assetとは異なり、Persona(アニメーションエディタ)のビューポートから各コリジョンの調整を行うことはできません。
Collisions can now be generated from PhysicsAssets! (Support for boxes was added for this reason!)
KawaiiPhysics collisions are automatically set from spheres, capsules, and box bodies defined in the specified PhysicsAsset property. Note that Tapered Capsules and similar assets are not supported. Additionally, unlike Limit Data Assets, collisions cannot be adjusted from the Persona (animation editor) viewport.
AnimNotify / AnimNotifyState / BP nodes for NewExternalForce
v1.16で追加したNew ExternalForceを AnimNotify / State / BP ノードから動的に追加・削除できるようにしました。これにより、アニメーションアセット上で揺れの演技付けをすることができます。また、専用のBPノードを呼び出すことで特定の場面・カットシーンでも揺れを制御することが可能です。
The New ExternalForce added in v1.16 can now be dynamically added or removed via AnimNotify, AnimNotifyState, and BP nodes. This allows for dynamic animation of shaking effects on animation assets. Furthermore, by calling dedicated BP nodes, shaking can be controlled for specific scenes or cutscenes.
Filter Tag
GameplayTag を使ったフィルタリング機能も用意しました。上記処理は対象SkeletalMeshComponentが使用している全ABP(Linked系、PostProcess含む)が持つ全KawaiiPhysicsノードに対してExternalForceを付与しますが、この機能を使うことで一部ノードにだけ付与することが可能になります。
A filtering function using GameplayTag has also been provided. The above process adds ExternalForce to all KawaiiPhysics nodes in all ABPs (including Linked and PostProcess) used by the target SkeletalMeshComponent, but this feature allows it to be added to only specific nodes.
NewExternalForce Wind
旧ExternalForceでもあった Wind Directional Source対応の External Forceを追加しました。
ClothやSpeed Treeと連携したい場合に便利です。
Support for Wind Directional Source in ExternalForce, which was also available in the old ExternalForce, has been added. This is useful when you want to coordinate with Cloth or Speed Tree.
Export BoneConstraint DataAsset
設定したBoneConstraint設定をDataAssetに出力するボタンを追加しました。
A button to export configured BoneConstraint settings to a DataAsset has been added.
Update Sample
v.1.17の新機能を確認できるサンプルをサンプルプロジェクトに追加しました。
A sample project showcasing the new features of v1.17 has been added.
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