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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class WebViewComponent : MonoBehaviour
{
// ------------------------------------------------------------------------- PUBLIC PROPERTIES
// Le sous-dossier où sont stockées les fichiers pour la webview
public string streamingAssetsSubFolder = @"webview/";
// La liste des fichiers à charger dans la mémoire permanante du device
public string[] filesToLoad = new string[]{
// IMPORTANT : Le fichier HTML en premier
@"index.html",
// Les fichiers chargés par l'index
// ...
};
// Si la Webview est transparente
public bool transparent = true;
// ------------------------------------------------------------------------- LOCALS
// La webview principale
protected WebViewObject webViewObject;
// ------------------------------------------------------------------------- INIT
/**
* Démarrage du composant
*/
void Start ()
{
// Initialiser le composant WebView
webViewObject = (new GameObject("WebViewObject")).AddComponent<WebViewObject>();
webViewObject.Init(
// Message reçu de la part de la web view
cb: (msg) =>
{
Debug.Log(@"Message from WebView : " + msg);
// Les & contenus dans les paramètres ont été encodés
// Découper les paramètres avec le &.
string[] parameters = msg.Split('&');
// Décoder chaque paramètre
for (int i = 0; i < parameters.Length; i++)
{
parameters[i] = WWW.UnEscapeURL( parameters[i] );
}
// Interprêter le message de la WebView
string response = messageFromWebView( parameters );
// Si on a une réponse synchrone, on répond directement
if (response != null)
{
// Retourner le résultat en différé pour laisser respirer
webViewDirectHandler( response );
}
},
// Erreur
err: (msg) =>
{
Debug.Log(string.Format("CallOnError[{0}]", msg));
},
// La page a chargé
ld: (msg) =>
{
Debug.Log(string.Format("CallOnLoaded[{0}]", msg));
// Signaler qu'on est bien dans Unity
webViewObject.EvaluateJS(@"window.__isUnity = true;");
// Afficher la webview
webViewObject.SetVisibility(true);
},
// Activer WebKitWebView sur iOS
enableWKWebView: true,
// La WebView est transparente
transparent: transparent
);
// Configuration pour le debugger unity
#if UNITY_EDITOR_OSX || UNITY_STANDALONE_OSX
webViewObject.bitmapRefreshCycle = 1;
#endif
// Plein écran et afficher
webViewObject.SetMargins(0, 0, 0, 0);
// Préparer les fichiers pour les installer dans l'espace persistent
PrepareFileForPersistentStorage( () =>
{
Debug.Log(@"Loading web view index ... ");
// Charger le fichier principal dans la WebView
webViewObject.LoadURL( GetIndexPath() );
});
}
// ------------------------------------------------------------------------- WEB VIEW MESSAGES & COMMUNICATION
/**
* Actions par rapport aux messages de la web view
*/
protected string messageFromWebView (string[] pParameters)
{
// --- Feed actions here
// --- Return null if this is an async action, then call webViewDirectHandler
// --- Return json in string if this is a sync action ( ex: @"{success: true}" )
if (pParameters[0] == @"")
{
// ...
// return "{result:...}"
}
/*
else if (pParameters[0] == @"otherAction")
{
// ...
}
*/
// Message inconnu
else return "{error: true}";
// Retourn par défaut
return "";
}
/**
* Envoyer un message à la webview.
* Les paramètres sont à envoyer en string Javascript, comme suit :
* "true, 'ok', {object: true}"
*/
public void sendMessageToWebView (string pParams)
{
webViewObject.EvaluateJS(@"UnityGateway.callWebView(" + pParams + @")");
}
/**
* Réponse directe à un message de la WebView.
* Les paramètres sont à envoyer en string Javascript, comme suit :
* "true, 'ok', {object: true}"
*/
protected void webViewDirectHandler (string pParams)
{
webViewObject.EvaluateJS(@"UnityGateway.__pendingDirectHandler(" + pParams + @")");
}
// ------------------------------------------------------------------------- FILES TRANSFER
/**
* Récupérer le chemin du fichier index.html installé sur le device
*/
protected string GetIndexPath ()
{
string dst = System.IO.Path.Combine(Application.persistentDataPath, filesToLoad[0]);
return "file://" + dst.Replace(" ", "%20");
}
/**
* Copier les fichiers sur la mémoire du téléphone pour pouvoir les ouvrir dans la webview.
*/
protected void PrepareFileForPersistentStorage (Action callback)
{
// Parcourir les fichiers à copier sur la mémoire du téléphone
foreach (var fileName in this.filesToLoad)
{
// Ajouter le sous-dossier au fichier que l'on cible
string completeFileName = streamingAssetsSubFolder + fileName;
// Calculer le chemin complet vers le fichier depuis l'app
string src = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, completeFileName);
// Calculer le chemin complet où il faudra copier le fichier, sur la mémoire de device
// Ne pas recréer l'architecture avec le sous-dossier
string dst = System.IO.Path.Combine(Application.persistentDataPath, fileName);
// Charger le fichier en mémoire et l'écrire sur le device
// On lance l'appel en synchrone pour éviter d'appeler le callback
// alors que les fichiers n'ont pas été écrits
StartCoroutine(
LoadAndWriteFile(src, dst)
);
}
// FIXME : Soucis de délais ici ? Peut-être que les fichiers ne sont pas encore écrits à cet instant ...
// Appeler le callback une fois que tout est transféré
callback();
}
/**
* Ecrire sur le device un fichier qui est dans les StreamingAssets.
* La méthode est asynchrone
*/
protected IEnumerator LoadAndWriteFile ( string src, string dst )
{
// Lire le fichier
byte[] result = null;
if (src.Contains("://"))
{
// Pour android
WWW data = new WWW( src );
yield return data;
result = data.bytes;
}
else
{
// Pour le reste
result = System.IO.File.ReadAllBytes( src );
}
Debug.Log("Writing file ... " + dst);
// L'enregistrer
System.IO.File.WriteAllBytes(dst, result);
}
}