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Translate SwordWorld, SwordWorld2.0 and SwordWorld2.5 to Simplified Chinese #595

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Feb 17, 2023
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7 changes: 7 additions & 0 deletions i18n/SwordWorld/zh_hans.yml
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,7 @@
zh_hans:
SwordWorld:
critical: 自动成功
fumble: 自动失败
keynumber_exceeds: 威力最大为%{keyMax}
infinite_critical: 请输入%{min_critical}以上的C值
round_text: "%{reroll_count}暴击"
37 changes: 37 additions & 0 deletions i18n/SwordWorld2_0/zh_hans.yml
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,37 @@
zh_hans:
SwordWorld2_0:
transcendent_critical_too_small: (%{expression}) > 暴击值过小。请输入3以上的暴击值。
super_success: 超成功

GrowthTable:
name: 成长表
type: 1D6
items:
- 灵巧度
- 敏捷度
- 力量
- 生命力
- 智力
- 精神力

FumbleTable:
name: 防御大失败表
type: 1D6
items:
- 骰本表2次,适用两边的效果。(同出目带来的影响不会累积)。本次自动失败获得的经验点+50点
- 伤害追加强化攻击者的「剑之碎片」个数点
- 伤害追加攻击者的「等级」点
- 进行2次伤害决定,采用更高的结果
- 合算伤害变为2倍
- 防护点无效

TangleTable:
name: 缠绕效果表
type: 1D6
items:
- 头或脸:用牙和咬的攻击命中力判定,以及魔法行使和祝福术受到-2的惩罚修正。
- 武器或盾:武器不能使用,且盾的回避力修正和防护点无效
- 胳膊或手:武器和爪之类的命中力判定受到-2的惩罚修正,如果持盾的手被缠绕则该盾的回避力修正以及防护点无效
- 脚:无法移动,且回避力判定受到-2的惩罚修正 ※两脚被缠绕时效果不累积
- 躯干:除使用生命、精神抵抗力为基础值的判定外,所有行为判定受到-1的惩罚修正
- 特殊:命中尾巴或翅膀等部位。被缠上的部位使用的判定,受到-2的惩罚修正。且失去该部位提供的加值。 ※不存在这样的部位时重新决定
57 changes: 57 additions & 0 deletions i18n/SwordWorld2_5/zh_hans.yml
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,57 @@
zh_hans:
SwordWorld2_5:
AbyssCurseTable:
name: 奈落诅咒表
items:
-
- 「自伤的」 装备时 该武具的装备者造成暴击时,装备者的HP减少5点。
- 「悲叹的」 装备时 周围有敌人时,会紧张到泪流不止。在战斗中无法选取「射程:施术者」和「射程:接触」以外的效果对象。
- 「仁慈的」 装备时 会对敌人心存怜悯。以敌对角色为对象时,如果对象已经减少了1点以上的HP,则命中力判定、魔法行使判定受到-2的惩罚修正。
- 「差别的」 装备时 给予特定分类角色的物理伤害・魔法伤害减少2点。分类由「分类决定表」随机决定。
- 「脆弱的」 装备时 每次受到魔法伤害时,该伤害+1点。
- 「无谋的」 装备时 防护点减少2点(最低0)。
-
- 「沉重的」 装备时 被强化的武具的必要力量+2。威力、防护点等保持不变。
- 「难用的」 装备时 不管使用哪一行威力表,③④栏的数值都与威力无关地变成「0」(不是自动失败)。
- 「软弱的」 装备时 精神抵抗力判定受到-1的惩罚修正。
- 「病弱的」 装备时 生命抵抗力判定受到-1的惩罚修正。
- 「过敏的」 装备时 受到特定属性的物理伤害、魔法伤害上升2点。属性由「属性决定表」随机决定。
- 「开朗的」 装备时 每次在精神抵抗判定中失败时,就会笑个不停。直到下回合结束时为止,行动判定(『Ⅰ』123页)受到-1的惩罚修正。这个效果会累积。
-
- 「结巴的」 装备时 说话时容易想不到词或说错。魔法行使判定受到-1的惩罚修正。
- 「代言的」 装备时 自己的话会被武具原封不动地以难以听清的魔法文明语说出。装备这个武具时无法使用魔法文明语以外的语言对话,无法行使妖精魔法、魔动机术。
- 「拒绝施舍的」 装备时 战斗中,接受「抵抗:任意」的效果时,生命抵抗力、精神抵抗力受到-2的惩罚修正直到下回合开始。
- 「接近死亡的」 携带时 生死判定始终受到和「冒险者等级」相同的惩罚修正。
- 「时髦的」 携带时 始终想把该武具装点得华美。每次获得收入时,必须花费此收入的1成以上用于装饰武具(没有效果之类的变化)。
- 「吸收玛娜的」 携带时 魔法或练技等,以自己的意思使用消耗MP的效果时,所有MP消耗上升1点。
-
- 「迟钝的」 携带时 移动力变为一半(小数进位)。
- 「不准的」 携带时 战斗中回合开始时掷1d,出目为「1」则《目标瞄准》及以此为前提的战斗特技是为没有习得。
- 「错乱的」 携带时 战斗中回合开始时掷1d,出目为「1」则使用包含近距离攻击在内的「射程:接触」的效果时,对象从和装备者同位置(区域、坐标)的所有角色(包含敌我)中随机选择。
- 「绊脚的」 携带时 战斗中回合开始时掷1d,出目为「1」则当场摔倒。回合中不能站起来。
- 「滑落的」 携带时 战斗中回合开始时掷1d,出目为「1」则手部装备及拿着的东西全部掉在原地(该回合可以用主动作捡起)。
- 「散发恶臭的」 携带时 散发强烈的恶臭。只是携带着就会让其他角色感到不适,隐蔽判定受到-2的惩罚修正。且冒险者阶级(『Ⅱ』137页)视为低1级。
-
- 「丑恶的」 携带时 武具外观丑陋,毫无魅力。贩卖该武具时只能卖到基本交易价格的4分之1。且冒险者阶级(『Ⅱ』137页)视为低1级。
- 「嗡鸣的」 携带时 该武具中始终响着飞虫飞舞的声音。隐蔽判定、危险感知判定受到-4的惩罚修正。
- 「湿软的」 携带时 武具质感像是吸了水一样软塌塌的。追加伤害-2(武器)、防护点-1(铠、盾)。对疾病属性的效果的生命抵抗力、精神抵抗力受到-4的惩罚修正。
- 「旧伤的」 携带时 受到回复HP的效果时(包含由于休息造成的回复),该回复量减少1点。
- 「炫目的」 携带时 通过反射光芒等方式发出强烈的光辉。自己始终由于视野不良受到-1的惩罚修正。
- 「无荣光的」 携带时 行为判定自动成功时,视为没有自动成功,并重投2d,采用新的出目。这个效果1天只生效1次。
-
- 「正直者的」 携带时 谎言和手段变得很容易暴露。成为真伪判定的对象时,受到-4的惩罚修正。
- 「晕动的」 携带时 对摇晃的抵抗力减弱。以自己步行之外的方式移动10分钟以上后,1小时内行动判定受到-1的惩罚修正。
- 「厌恶碧绿的」 携带时 在自然环境中会变得无法冷静。在自然环境(『Ⅰ』108页)中行动判定受到-1的惩罚修正。
- 「无法忍耐的」 携带时 游戏中每次1天开始时,必须花费「冒険者等级×10」加美尔用于兴趣和嗜好品等的支出。若处于无法消费兴趣和嗜好品的环境中,直到第二天早上为止,HP上限、MP上限减少「冒険者等级」点。
- 「阴魂不散的」 携带时 这个武具不知不觉就会出现在身边。以该武具以外的武具进行的命中力判定(武器)、魔法行使判定(武器)、回避力判定(铠、盾)会受到-4的惩罚修正。
- 「慢吞吞的」 携带时 战斗开始时无法进行「战斗准备」。

AbyssCurseCategoryTable:
name: 奈落诅咒分类决定表
odd: ["蛮族", "动物", "植物", "不死生物", "魔法生物", "在「蛮族」「动物」「植物」「不死生物」「魔法生物」中任选一个"]
even: ["魔动机", "幻兽", "妖精", "魔神", "人族", "在「魔动机」「幻兽」「妖精」「魔神」「人族」中任选一个"]

AbyssCurseAttrTable:
name: 奈落诅咒属性决定表
odd: ["土", "水・冰", "炎", "风", "雷", "纯能量"]
even: ["断空", "冲击", "毒", "疾病", "诅咒", "精神效果"]
3 changes: 3 additions & 0 deletions lib/bcdice/game_system.rb
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -205,6 +205,9 @@
require "bcdice/game_system/SwordWorld"
require "bcdice/game_system/SwordWorld2_0"
require "bcdice/game_system/SwordWorld2_5"
require "bcdice/game_system/SwordWorld_SimplifiedChinese"
require "bcdice/game_system/SwordWorld2_0_SimplifiedChinese"
require "bcdice/game_system/SwordWorld2_5_SimplifiedChinese"
require "bcdice/game_system/TalesFromTheLoop"
require "bcdice/game_system/TherapieSein"
require "bcdice/game_system/TokumeiTenkousei"
Expand Down
84 changes: 84 additions & 0 deletions lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_0_SimplifiedChinese.rb
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,84 @@
# frozen_string_literal: true

require 'bcdice/game_system/SwordWorld2_0'

module BCDice
module GameSystem
class SwordWorld2_0_SimplifiedChinese < SwordWorld2_0
# ゲームシステムの識別子
ID = 'SwordWorld2.0:SimplifiedChinese'

# ゲームシステム名
NAME = '剑世界2.0'

# ゲームシステム名の読みがな
SORT_KEY = '国際化:Simplified Chinese:剑世界2.0'

# ダイスボットの使い方
HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
自动成功、成功、失败、自动失败会自动判定。

・威力表 (Kx)
 指令为“K威力值+加值”的格式。
 加值的部分不能是像“K20+K30”这样的威力的写法。
 另外,加值可以有多个。
 威力表和骰点一样,可以对其他玩家隐藏。
 例)K20   K10+5   k30   k10+10   Sk10-1   k10+5+2

・暴击值的设定
 暴击值通过“[暴击值]”指定。
 没有指定暴击值时默认为10。
 如果不需要发生暴击,请设定为13。(例如防御时)
 另外也可写成结尾的“@暴击值”的形式。
 例)K20[10]   K10+5[9]   k30[10]   k10[9]+10   k10-5@9

・威力表的减半 (HKx, KxH+N)
 在威力表开头或末尾加上“H”,骰威力表的最终结果就会减半。
 H写在威力表末尾的情况下可以在后面直接跟着修正,会在减半后进行加减运算。
 这种情况下,多个修正需要用括号括起来(否则会解析失败)
 没有指定暴击值的情况下,则视为没有暴击值。
 例)HK20  K20h  HK10-5@9  K10-5@9H  K20gfH  K20+8H+2  K20+8H+(1+1)

・骰子出目修正(命运变转或重击光辉用)
 在指令末尾添加“$修正值”来改变骰子出目。
 可以使用$+1的格式在骰子出目上+修正,或使用$9的格式把骰子出目替换为固定值。
 暴击时只有第一次出目应用这个修正。
 例)K20$+1   K10+5$9   k10-5@9$+2   k10[9]+10$9

・威力上升(斩首刀用) r10
 r后跟上升值,暴击后威力上升r后所填写的上升值点
 例)K20r10 K30+24@8R10 K40+24@8$12r10

・极限命运在末尾加上 gf
 例)K20gf K30+24@8GF K40+24@8$12r5gf

・威力表使用1d+固定值对应 暴击后仍继续 sf4
 例)k10sf4 k0+5sf4@13 k70+26sf3@9

・威力表使用1d+固定值对应 暴击后变回使用2d对应 tf3
 例)k10tf3 k0+5tf4@13 k70+26tf3@9

・超越判定用2d6可写成 2d6@10 的格式加上暴击值。
 例)2D6@10 2D6@10+11>=30

・成长 (Gr)
 在Gr后面加上数字可以进行多次成长。
 例)Gr3

・防御大失败表 (FT)
 抽取防御大失败表。

・缠绕效果表 (TT)
 抽取缠绕效果表。
INFO_MESSAGE_TEXT

register_prefix_from_super_class()

def initialize(command)
super(command)

@locale = :zh_hans
end
end
end
end
95 changes: 95 additions & 0 deletions lib/bcdice/game_system/SwordWorld2_5_SimplifiedChinese.rb
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,95 @@
# frozen_string_literal: true

require 'bcdice/game_system/SwordWorld2_5'

module BCDice
module GameSystem
class SwordWorld2_5_SimplifiedChinese < SwordWorld2_5
# ゲームシステムの識別子
ID = 'SwordWorld2.5:SimplifiedChinese'

# ゲームシステム名
NAME = '剑世界2.5'

# ゲームシステム名の読みがな
SORT_KEY = '国際化:Simplified Chinese:剑世界2.5'

# ダイスボットの使い方
HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
自动成功、成功、失败、自动失败会自动判定。

・威力表 (Kx)
 指令为“K威力值+加值”的格式。
 加值的部分不能是像“K20+K30”这样的威力的写法。
 另外,加值可以有多个。
 威力表和骰点一样,可以对其他玩家隐藏。
 例)K20   K10+5   k30   k10+10   Sk10-1   k10+5+2

・暴击值的设定
 暴击值通过“[暴击值]”指定。
 没有指定暴击值时默认为10。
 如果不需要发生暴击,请设定为13。(例如防御时)
 另外也可写成结尾的“@暴击值”的形式。
 例)K20[10]   K10+5[9]   k30[10]   k10[9]+10   k10-5@9

・威力表的减半 (HKx, KxH+N)
 在威力表开头或末尾加上“H”,骰威力表的最终结果就会减半。
 H写在威力表末尾的情况下可以在后面直接跟着修正,会在减半后进行加减运算。
 这种情况下,多个修正需要用括号括起来(否则会解析失败)
 没有指定暴击值的情况下,则视为没有暴击值。
 例)HK20  K20h  HK10-5@9  K10-5@9H  K20gfH  K20+8H+2  K20+8H+(1+1)

・骰子出目修正(命运变转或重击光辉用)
 在指令末尾添加“$修正值”来改变骰子出目。
 可以使用$+1的格式在骰子出目上+修正,或使用$9的格式把骰子出目替换为固定值。
 暴击时只有第一次出目应用这个修正。
 例)K20$+1   K10+5$9   k10-5@9$+2   k10[9]+10$9

・骰子出目修正(必杀攻击用)
 写成“#修正值“的格式来增加骰子出目。
 暴击时后续骰子也会继续应用修正值。
 例)K20#1   k10-5@9#2

・威力上升(斩首刀用) r5
 r后跟上升值,暴击后威力上升r后所填写的上升值点
 例)K20r5 K30+24@8R5 K40+24@8$12r5

・极限命运在末尾加上 gf
 例)K20gf K30+24@8GF K40+24@8$12r5gf

・威力表使用1d+固定值对应 暴击后仍继续 sf4
 例)k10sf4 k0+5sf4@13 k70+26sf3@9

・威力表使用1d+固定值对应 暴击后变回使用2d对应 tf3
 例)k10tf3 k0+5tf4@13 k70+26tf3@9

・超越判定用2d6可写成 2d6@10 的格式加上暴击值。
 例)2D6@10 2D6@10+11>=30

・成长 (Gr)
 在Gr后面加上数字可以进行多次成长。
 例)Gr3

・防御大失败表 (FT)
 抽取防御大失败表。

・缠绕效果表 (TT)
 抽取缠绕效果表。

・德鲁伊用物理魔法表 (Dru[2~6的结果,7~9的结果,10~12的结果])
 例)Dru[0,3,6]+10-3

・奈落诅咒表 (ABT)
 抽取奈落诅咒表。
INFO_MESSAGE_TEXT

register_prefix_from_super_class()

def initialize(command)
super(command)

@locale = :zh_hans
end
end
end
end
29 changes: 29 additions & 0 deletions lib/bcdice/game_system/SwordWorld_SimplifiedChinese.rb
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,29 @@
# frozen_string_literal: true

require 'bcdice/game_system/SwordWorld'

module BCDice
module GameSystem
class SwordWorld_SimplifiedChinese < SwordWorld
# ゲームシステムの識別子
ID = 'SwordWorld:SimplifiedChinese'

# ゲームシステム名
NAME = '剑世界'

# ゲームシステム名の読みがな
SORT_KEY = '国際化:Simplified Chinese:剑世界'

# ダイスボットの使い方
HELP_MESSAGE = "・SW 威力表 (Kx[c]+m$f) (x:威力值, c:暴击值, m:加值, f:骰子出目修正)\n"

register_prefix_from_super_class()

def initialize(command)
super(command)

@locale = :zh_hans
end
end
end
end
Loading